Archive for July 2008
Cognitive Learning
경험 또는 반복 경험이 없어도 내적인 사고 작용에 의해 학습이 이루어지는 것을 인지학습(cognitive learning)이라고 한다. 자극과 반응의 결과에 의해 학습(learning)이 이루어진다고 보는 조건화(conditioning)와는 상반된 관점이다. 즉, 외부로부터의 자극이나 다른 사물에 대한 관찰이 없더라도 스스로 정보를 습득하고 조직화는 과정을 통해 학습이 이루어지는 것이다.
만약 강화, 처벌 그리고 관찰이 수반되어야만 학습이 일어난다면, 모든 행동은 그에 대응하는 학습 과정이 있어야만 할 것이다. 그런데 실제로는 그렇지 않다. 바로 인지학습을 통해 세상을 이해할 수 있기 때문이다. 이런 점에서 설계자는 사용자를 직접 학습시키기보다는 사용자 스스로 학습할 수 있도록 돕는 역할에 더 많은 비중을 둬야 한다. 특히, 인지(cognition)는 규칙과 표상을 필요로 하므로 모든 설계에는 일관성, 보편성, 그리고 메타포에 대한 고민이 담겨져야 한다.
written by 노주환(hanvina@gmail.com)
Modeling
관찰학습(observational learning)에서 알 수 있듯이, 사람들은 다른 사람 또는 사물을 관찰함으로써 새로운 것을 알게 된다. 이때 관찰의 대상을 모델(model)이라고 하며, 모델처럼 행동하는 것을 모델링(modeling)이라고 한다. 모델링은 이미 학습된 상황보다는 새로운 상황에서 잘 이루어진다. 광고에서 모델을 자주 등장시키는 이유가 바로 여기에 있다.
사람들이 어떤 모델이든 잘 따라하는 것은 아니다. 즉, 모델은 모델링에 영향을 주는 것이다. 사람들은 닮고 싶은 모델을 좋아한다고 한다. 그래서 광고 모델은 광고주의 취향이나 친분보다는 소비자 선호도에 따라 선정되어야 한다. 여기에 브랜드 아이덴티티와의 부합성까지 고려한다면 금상첨화일 것이다.
written by 노주환(hanvina@gmail.com)
Observational Learning
강화와 처벌은 학습(learning)이 ‘자극-반응’에 의해 이루어진다고 보았다. 즉, 사람에게 강화 또는 처벌이 직접적으로 이루어져야만 학습될 수 있다고 믿었던 것이다. 그런데 다른 사람의 강화 또는 처벌을 지켜보는 것만으로도 학습이 이루어질 수 있다. 이처럼 강화 또는 처벌 없이 다른 사람 또는 사물을 관찰함으로써 학습이 이루어지는 것을 관찰학습(observational learning)이라고 한다.
누군가에게 영향을 주고 싶을 때, 칭찬하거나 또는 벌을 주는 방법도 있지만 바람직한 모델(model)을 제시하는 것도 좋은 방법이다. 예를 들어, 용도가 다양하지 않은 소프트웨어인 경우라면 특정 기능의 작동 장면을 예시적으로 보여줌으로써 사용자의 관찰학습을 돕는 것이다.
written by 노주환(hanvina@gmail.com)
Punishment
강화(reinforcement)와 반대로 행동의 가능성을 감소시키는 것을 처벌(punishment)이라고 하는데, 이 처벌은 행동을 억제시키거나 금지시킨다. 처벌은 정적 처벌(positive punishment)과 부적 처벌(negative punishment)이 있는데, 정적 처벌은 싫어하는 것을 제시함으로써 행동의 가능성을 감소시키는 것이고, 부적 처벌은 좋아하는 것을 제거함으로써 행동의 가능성을 감소시키는 것이다.
처벌은 대개 부정적인 행동을 줄이기 위한 방편으로 사용된다. 가령, 사용자의 부정 행동을 줄이기 위해서는 운영자가 적절한 처벌을 가해야 하는데, 삼진아웃제는 정적 처벌, 편의 기능이나 무료 혜택 기회의 박탈은 부적 처벌로 볼 수 있다.
written by 노주환(hanvina@gmail.com)
Reinforcement
사람의 행동은 그 결과에 따라 달라지는 경우가 많다고 한다. 즉, 결과가 좋으면 행동은 증가하고, 결과가 나쁘면 행동은 감소한다. 이때 행동의 가능성을 증가시키는 것을 ‘강화’(reinforcement)라고 부르는데, 강화는 정적 강화(positive reinforcement)와 부적 강화(negative reinforcement)가 있다. 정적 강화는 좋아하는 것을 제시하여 행동의 가능성이 증가시키는 것이고, 부적 강화는 싫어하는 것을 제거하여 행동의 가능성이 증가시키는 것이다.
시스템에서 편의 기능을 제공하여 사용자 행동이 증가했다면 이것은 정적 강화(능동적 접근)이고, 오류(error)를 제거하여 사용자 행동이 증가했다면 이것은 부적 강화(수동적 접근)로 볼 수 있다. 대개 기획자(planner)는 정적 강화, 리서처(researcher)는 부적 강화를 추구하는 경향이 있다. 보다 완성도 높은 시스템을 구축하려면, 기획자는 오류 제거, 리서처는 기능 제공에 대한 비중을 좀더 늘릴 필요가 있는 것 같다.
written by 노주환(hanvina@gmail.com)